Os traemos hoy el resumen del número 11 de la revista Spike, que como sabéis, es la publicación donde se va actualizando el Blood Bowl con nuevas normas, personajes, jugadores estrella y demás. Se trata del primer número que está ya enfocado al BB2020. Hasta el número 10, todas las tablas estaban referidas a la anterior edición.

Este número, como podéis ver en la portada, está orientado a los nigromantes.

 

A continuación os mostramos y os pasamos la información que puede ser de utilidad y que podéis usas en vuestras partidas.

Nuevos jugadores estrella

A los jugadores estrella que puedes encontrar en el libro de reglas básico se añaden los siguientes:

  • Fran´k´Stein: Una mole para poner en primera línea con un coste de 250 k mo
  • Bryce Cambuel: Un esqueleto con motosierra. Parece que GW quiere potenciar estos personajes. Te saldrá a 130 k mo.
  • Wilhem Chaney: Un hombre lobo receptor que cuesta 220 k mo

Puedes encontrar aquí las fichas de estos personajes: Star players Spike 11.

 

Reglas adicionales de los torneos de las Sylvanian Leagues

Estas reglas, por supuesto, son totalmente voluntarias, pero pueden darle un poco de colo o variedad a los torneos.

Incentivos:

  • End Zone spirits (50.000 mo)

Disponible para cualquier equipo. El equipo se alía con espíritus malignos para ayudarles. Cuando cualquier jugador del equipo contrario llegue a la “end zone” debe tirar un D6. Con 2+ no pasa nada pero con un 1, los espíritus le agarran de las piernas y le tiran al suelo. Si el jugador está en posesión del balón, no cuenta el Touchdown. Podéis imaginar el daño que esto puede hacer a equipos lentos que les cueste horrores llegar a marcar….

Premio por ganar la Spooky skull Cup

Independientemente del dinero ingresado (y la gloria), el equipo que gana la copa gana la habilidad  de al comienzo de cada partido, poder lanzar un D6. Con 4+ tu oponente pierde un re-roll para el resto del partido

 

Nuevos eventos meteorológicos

2D6

Resultado

2

Thunderstorm: Se aplica un -1 a todo test de agilidad para coger o agarrar el balón, así como para interferirlo.

Adicionalmente, al comienzo de cada turno, cada equipo debe lanzar un D6. Con un 1 se escogerá un jugador al azar del equipo activo y ese jugador será sacudido por un rayo que resultará siempre en tirada de heridas “Badly hurt”. Este evento no causa cambio de turno aunque el jugador lleve la pelota

3

Pouring Rain: Se aplica un -1 a todo test de agilidad para coger o agarrar el balón, así como para interferirlo

4-10

A Still Night: Todo bien. Sin novedad.

11

Thick Fog: No se pueden realizar ni pases largos ni bombas

12

Can´t see the Hand in front of your face: No se pueden realizar pases y no se pueden declarar blitz a un jugador que esté más lejos de 3 casillas.

 

Nueva tabla para el Kick-off

2D6

Resultado

2

Hungry Fans: Ambos entrenadores lanzan un D6. El que saque menos, o ambos en caso de empate, seleccionarán al azar un jugador de su banquillo y se le aplicará una tirada de heridas

3

Chilling Howl: Ambos entrenadores lanzan un D6. El que saque menos, o ambos en caso de empate, seleccionarán al azar un jugador del campo.  Durante el siguiente turno el jugador no podrá moverse y perderá su zona de placaje

4

Thrown Pumpkins: Cada entrenador puede elegir al azar a dos jugadores del equipo contrario y realizará una tirada de armadura. Si tiene éxito el jugador está automáticamente aturdido

5

High Kick: Patadón alto como en las reglas básicas.

6

Cheering Fans: Como en las reglas básicas

7

Brilliant Coaching: Como en las reglas básicas

8

Changing weather: Vuelve a tirar dado para el clima y aplícalo. Si el resultado es “A still night” el balón se dispersará antes de caer.

9

Quick snap: Como en las reglas básicas

10

Zombified Hand: Ambos entrenadores lanzan un D6. El que saque menos, o ambos en caso de empate, seleccionarán al azar un jugador. Ese jugador habrá sido alcanzado por una mano zombie que le reducirá el MA en 1 hasta final de la entrada.

11

Boo!: Ambos entrenadores lanzan un D6. El que saque menos, o ambos en caso de empate, seleccionarán al azar un jugador. Ese jugador automáticamente irá al suelo

12

The restless dead: Ambos entrenadores ganan automáticamente un línea zombie por lo que dure la entrada. Esto puede implicar que algún entrenador tenga más de 11 jugadores en el campo – así son los strikers- y ha de colocarse en la zona central. No en la Wide zone. Al final del drive, el zombie es expulsado.

Reglas de secuencia adicionales para el post-partido:

Es posible reclutar a un nigromante por 50.000 mo. Este dinero debe venir de la tesorería del equipo y un jugador del equipo contrario debe haber muerto. El entrenador tira entonces un D6 y aplica lo siguiente:

D6

Resultado

1

“Hah! Suckers!”: Te han timado. El nigromante se va con su dinerito y te quedas con cara de tonto

2

“There was nothing I could Do!”:  El nigromante no puede hacer nada pero al menos se te reembolsa la pasta

3

“It may cost a Little bit more”: El nigromante te pide 20.000 mo extra. Si no se las das, pierdes las 50.000 anteriores y la nigromancia fracasa

4-6

“They live!”: Pues ya tiene un jugador nuevo para tu equipo y además con la habilidad de regeneración. No obstante, el jugador también se apunta “ Solitario (3+) y se le reduce en 1 punto la agilidad. (Por ejemplo si tenía 2+ ahora pasa a 3+) hasta un máximo de 5+.

 

Usando el Campo de juego de los “Horrores nigrománticos”

 

Puedes emplear para tus partidas el campo que se vende por separado y aplicar lo siguiente.

  • Fading light: Está atardeciendo al comienzo del partido con lo que no se ve muy bien y se aplica un -1 para los pases largos y bombas largas. En cuanto acabe la primera parte, le das la vuelta al tablero
  • Dead of night: Ya en la segunda parte es noche cerrada y no se ve muy allá. Los jugadores pueden no hacer pases largos. Adicionalmente se puede emplear la regla “Grasping Hands and Vines” que viene a decir que cada jugador que intente esquivar, correr o saltar sufre automáticamente un -1 de penalización a su tirada.

Balones nigrománticos:

Balón de calabaza:

Siempre que el balón toque es suelo habrá que tirar un D6:

  • Con 2+, no pasa nada y todo continua como siempre
  • Con 1: La calabaza se rompe Si esto pasa en el pateo inicial, se aplicará el touchback. En cualquier otra situación, el árbitro tirará el balón al campo lo más cerca posible de donde se rompió en anterior. El balón se desvía de la posición original de la misma manera que en el kick-off con la expeción de que se alejará un D3 en lugar de un D6

 

Balón de cerebro cosido:

Sí. Los nigromantes hacen estos balones también.

Al comienzo del partido se tirará un D6 y se aplicará el tipo de balón resultante

D6

Resultado

1

Cerebro de troll: el jugador que lleve el balón gana el rasgo de “realmente estúpido” mientras esté en su posesión

2

Cerebro infectado: el jugador que lleve el balón gana la habilidad de “presencia inquietante” mientras esté en su posesión

3

Cerebro poseído: el jugador que lleve el balón gana el rasgo de “frenzy” mientras esté en su posesión

4

Cerebro humano: el jugador que lleve el balón gana la habilidad de “lucha” mientras esté en su posesión

5

Cerebro de enano: el jugador que lleve el balón gana el rasgo de “Cabeza dura” mientras esté en su posesión

6

Cerebro de elfo: el jugador que lleve el balón gana la habilidad de “esquivar” mientras esté en su posesión

 

Personalmente pienso que esto de los balones nigrománticos puede dar mucho juego y hacer que un equipo que no quiera la bola se apresure a cogerla porque sacará algo positivo y al revés.

 

Incentivos adicionales

  • Coaching stff: Profesor Fronkelheim:
  • Coste: 130.000 m.o
  • Disponible para cualquier equipo con el rasgo de “Sylvanian spotlight”.

En la secuencia pre-partido entre los pasos 4 y 5 selecciona al azar un D3 jugadores en tu equipo. Hasta el final del partido cada jugador seleccionado gana una habilidad de la categoría de mutación (también al azar).

Al final del tercer paso de la secuencia post-partido lanza un dado D6 sobre estos jugadores – a no ser que hayan muerto- y aplica los siguientes resultados

D6

Resultado

1

El jugador pierde la mutación y se pierde automáticamente el siguiente partido

2-5

El jugador pierde la mutación

6

El jugador mantiene la mutación sin consumir SPP (debes ajustar su valor actual como si hubiera escogido una habilidad secundaria al azar)

 

  • Incentivo de mago: La bruja maldita
  • Coste: 150.000 mo
  • Disponible para cualquier equipo de “Alianza del Viejo Mundo” “sylvanian spotlight” o “underworld challenge”

Una vez por partido, la bruja puede lanzar uno de estos dos hechizos

1.-ZAP!

Marca a un jugador del equipo contrario antes de que se active cualquiera de tus jugadores o inmediatamente después del turno del oponente y lanza un D6

  • Si el resultado es igual o mayor a su fuerza (o un 6), el jugador se convierte en una rana por lo que queda de entrada. El entrenador contrario puede asegurarse asistencia máquica para volver a su jugador a su estado anterior
  • Si el resultado es menor que la característica de fuerza el hechizo no surte efecto

 

Si el jugador que se convierte en rana lleva la pelota, la pierde automáticamente y se producirá un “bounce”

Cuando se requiera un dado de heridas sobre la rana automáticamente se tratará como si un 1-6 “Badly hurt” se hubiera producido. La rana se pierde el resto del partido y no hay médico que valga. Es un médico, no un veterinario.

Las características de la rana son las siguientes:

MA

ST AG PA

AV

Rana

5

1 2+

5+

Habilidades y rasgos Dodge, Leap, No hands, Stunty, titichy, very long legs

 

2.-Plaga de llagas

Escoge un jugador contrario al comienzo del turno de tu oponente y aplica el resultado de un D6

  • Con 3+ el jugador sufre una plaga de llagas y hasta el final del drive se le reduce en un punto los stats de MA, ST y AG. Adicionalmente gana los rasgos de “presencia inquietante “y “Foul appearance”.
  • Con 1-2, no ocurre nada

 

Esperamos que te haya sido útil y que pruebes, en algún partido, alguna de las reglas por variar un poco y darle un nuevo color a tus partidas.

 

Si estás interesado, puede descargarte todas las tablas aquí.

REGLAS ESPECIALES NIGROMANTES

Spike Journal número 11
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