Hay una serie de cambios en las reglas básicas que hay que tener en cuenta en esta edición. Desde ajustes menores pero útiles en la terminología y las definiciones -desviar, dispersar y rebotar están ahora claramente definidos en las reglas, lo que no hace necesaria una redefinición constante- hasta cambios importantes como la adición de la característica Habilidad de Pase.

También en la parte de la terminología está la adición de jugadores «Marcados» . Un jugador en la zona de placaje de un equipo contrario se dice ahora que está Marcando a ese oponente. Sin embargo, la función de las zonas de placaje no ha cambiado, sólo el término que se refiere a ellas.

Nos centraremos en esta entrada en los principales cambios en las mecánicas del juego y en una entrada posterior hablaré de los cambios en los equipos.

Características de los jugadores

La agilidad (AG), la capacidad de pase (PA, más adelante) y el valor de la armadura (AV) han cambiado para mostrar números de destino en lugar de un valor numérico, lo que hace que los nuevos jugadores tengan más claro cuál es el objetivo final de cada tirada para tener éxito. Es decir, en lugar de AV 9, ahora tienes un AV de 10+. Por lo tanto, al hacer una prueba de AG, PG o AV, los entrenadores ahora se refieren al número objetivo en el perfil del jugador.

Del mismo modo, se han introducido las características mínimas y máximas. Lo principal a destacar aquí es que la Asignación de Movimiento (AM) máxima es de 9, por lo que se acabaron los Corredores Skaven con AM 10 que cruzan todo el campo en una sola activación. También hay un límite de mejora de características: Puedes mejorar una característica determinada dos veces, así que una serie de tiradas afortunadas sólo puede hacer que ese catcher Humano sea difícil de derribar.

La característica de habilidad de pase (PA)

Quizá el mayor cambio de esta nueva edición sea la introducción de la característica de pase. Pasar el balón ya no está vinculado a la AG de un jugador. Ahora se refiere a la estadística PA de un jugador. La mayoría de los personajes lanzadores tienen un PA de 3+, y los elfos y skaven vienen con un PA de 2+. Atrapar la pelota sigue siendo una prueba de AG. Algunos jugadores tienen un PA de «-«, lo que significa que si intentan pasar el balón, automáticamente fallarán el pase, pero pueden entregarlo normalmente (a no ser que tengan el rasgo “sin manos”). Esto cambia fundamentalmente el juego en muchos aspectos, especialmente para los equipos de alta AG que estaban acostumbrados a poder hacer un pase con cualquiera de su equipo.

Factores previos al partido

Una serie de factores previos al juego y después de él han cambiado. Las reglas de la Segunda Temporada introducen la característica Valor de Equipo Actual, que es el Valor de Equipo de tu equipo menos los jugadores que faltan por lesión. También se utiliza para calcular el “petty cash” para los incentivos en lugar del Valor del Equipo. La forma en que los equipos determinan el Factor de Aficionados también ha cambiado: ahora el número de aficionados que acuden a tus partidos se basa en tu número de “Aficionados Dedicados” (un grupo de seguidores que puedes comprar al crear el equipo y que aumentará o disminuirá en función de tu éxito, al igual que la antigua estadística de Factor de Aficionados) más los aficionados de D3 por 1.000. Este es el número de aficionados que asisten.

Por supuesto, el apoyo de tus seguidores no siempre será suficiente para salir adelante, especialmente cuando te enfrentes a un equipo mucho más desarrollado que el tuyo. En esas situaciones, no te queda más remedio que rezarle a Nuffle y esperar lo mejor. Cuanto mayor sea la diferencia entre los valores de tu equipo, más veces podrás tirar en la tabla de Plegarias a Nuffle, que es una tabla de d16 con bonificaciones o penalizadores con duración determinada.

Muchos de los antiguos eventos siguen aquí: «Atrapa al árbitro», «Patada alta», «Entrenamiento brillante» y «Cambio de tiempo», todos ellos vuelven prácticamente sin cambios, y otros han cambiado significativamente: «Anticipación» permite al equipo receptor mover a jugadores 1D3+3 una casilla en lugar de a todo su equipo, y esos jugadores tienen que estar sin marcaje, mientras que «¡Penetración!» también da un turno a los jugadores del equipo pateador desmarcados D3+3. Del mismo modo, la Defensa Sólida permite ahora reposicionar a los jugadores D3+3. En general, la tabla es mucho menos rompedora que su predecesora, y es menos probable que te haga caer por completo desde el inicio. También se ha sustituido el evento de lanzar una piedra por un evento en el que un jugador se pelea con un árbitro, con la posibilidad de que ese jugador sea aturdido o expulsado como si fuera sorprendido cometiendo una falta. Así que no habrá más jugadores muertos por piedras lanzadas.

 

Durante el partido

Hay un montón de pequeños ajustes que suponen cambios importantes en la forma de jugar. Ahora se puede saltar por encima de los jugadores que se encuentren tirados superando una prueba de AG, lo que hace que el terreno de juego sea mucho más navegable para los equipos menos ágiles o más lentos.

  • Pases y recepciones

El juego de pases ha cambiado bastante, con pequeños ajustes a lo largo del proceso y algunos modificadores adicionales que hacen las cosas un poco más interesantes. Para el pasador, los modificadores de precisión son ahora un punto peor en todo el tablero, con pases rápidos a +/-0, hasta bombas largas a -3. Además, ahora importa más la forma en que fallaste. Un 1 natural sigue siendo una pérdida de balón, pero cualquier otro resultado que acabe siendo un 1 después de los modificadores se convierte en un pase treméndamente impreciso que se desvía como un saque de banda antes de aterrizar y rebotar.

Los receptores tienen ahora una tirada directa de AG para atrapar, con penalizaciones por intentar atrapar cualquier cosa que no sea un pase (como balones dispersos, desviados o rebotados), y por tener a los jugadores contrarios justo al lado (marcándote).

Sin embargo, cuando el balón está en tránsito, las opciones del equipo defensor han sido completamente modificadas en una nueva opción: “Interferencia de pase”. Como antes, un solo jugador bajo la regla de alcance puede intentar interferir. Sin embargo, en lugar de rodar para interceptar, tiras para ver si tu jugador desvía el pase, haciendo un chequeo de AG con una penalización dependiendo de lo preciso que haya sido, empezando por -3 para un pase preciso hasta -1 para un pase tremendamente impreciso. Si consigues la tirada, se dice que el pase ha sido desviado, y el jugador que interfiere debe intentar atrapar el balón usando las reglas normales para atraparlo. De lo contrario, se dispersa. Así que se elimina la extremadamente complicada tirada de intercepción antes de que se haga la tirada de pase, que afectaba a las ediciones anteriores. Además, el PA y las habilidades de tu pasador afectarán a la probabilidad de que su lanzamiento sea desviado, lo que hace que esas habilidades tengan un mayor impacto.

En ese sentido, lanzar a un compañero de equipo es básicamente un reflejo de los cambios en los pases, pero ahora puedes lanzar a jugadores amistosos que se encuentren tirados, aunque ten en cuenta que no pueden intentar aterrizar de forma segura

  • Lesiones y bajas

El sistema de heridas también ha sido revisado, incluyendo la tabla de Bajas. Los aturdimientos tienen ahora su propia tabla de heridas que cambia los resultados en uno menos, y la nueva tabla de Bajas utiliza un d16 en lugar de un d68. El resultado neto de todo esto es que, aunque tus jugadores tienen menos probabilidades de morir (12,5% frente al 16,7%), tienen muchas más probabilidades de perderse un partido o de sufrir una lesión permanente: sus probabilidades de sufrir una lesión grave han bajado del 50% al 37,5% y sus probabilidades de sufrir una lesión leve o duradera se han duplicado. Esto es un gran problema para los equipos de baja AV y los equipos que dependen de listas más pequeñas de jugadores de élite. También beneficia a los equipos con mayor capacidad de pegada que pueden incapacitar a los jugadores contrarios en el juego de la liga, ya que esos equipos probablemente acabarán perdiendo jugadores en su siguiente partido.

  • Otras cosas

Otras cosas que hay que tener en cuenta: ahora se puede discutir la expulsión con respecto a las armas secretas. Se han introducido una nueva mecánica llamada Stalling o “Retener el balón”. Si el jugador activo decide no anotar cuando puede hacerlo, ahora se llama «Stalling». Por sí solo, Stalling no significa nada, pero hay Oraciones a Nuffle y otras cosas que actuarán negativamente sobre los jugadores que están Stalling.

Después del partido

Hablemos de lo que ocurre ahora en “el tercer tiempo”.

  • Ganancias

La forma de acumular ganancias en los partidos de la liga ha cambiado – ahora sumas los Fan Factor de ambos equipos para obtener un número de Asistencia de Aficionados global y ganar ganancias basadas en la Asistencia de Aficionados global y en cuántos touchdowns hayas anotado. El resultado neto es que sigues estando incentivado a marcar durante los partidos, lo que ayuda a amortiguar la fuerza de los golpes que los equipos más pesados y con mayor pegada infligirán a tus equipos más orientados a la sutiliza cuando necesites contratar jugadores de reemplazo para completar tu plantilla.

  • Puntos de jugador estrella (PJE)

Hay algunas formas nuevas de ganar Puntos de Jugador Estrella: lanzar a los compañeros de equipo te dará puntos ahora, al igual que desviar un pase, dando a los defensores ágiles algún valor. Los premios de MVP ahora valen 4 PJE y siguen siendo aleatorios. Los avances también han cambiado por completo. Al avanzar a tus jugadores tienes cuatro avances para elegir, y los costes de cada uno de ellos varían, por lo que seleccionar al azar habilidades es más barato que elegirlas, y los avances del segundo al sexto aumentarán sucesivamente sus costes. Elegir al azar una habilidad primaria es la más barata, empezando por 3 PJE y llegando hasta 15, seguida de elegir una habilidad primaria o generar al azar una habilidad secundaria (6-30), elegir una habilidad secundaria, (12-40), y mejorar al azar una característica (18-50). Las mejoras de las características se tiran en una tabla de d16 y para todas ellas, excepto una, puedes optar por elegir una secundaria si no te gusta lo que obtienes.

Los aumentos de valor también han subido para los jugadores que mejoran sus características y habilidades y sus jugadores estrella van a aumentar su coste mucho más rápido que antes: gastarás 10k más por habilidades primarias seleccionadas al azar o +1 AV, mientras que elegir las primarias y añadir habilidades secundarias o aumentar otras estadísticas te costará más, normalmente 20k o 40k. En general, los jugadores van a ser más caros que antes, lo que hace que la gestión de tu dinero con la mejora de los jugadores en tu lista sea mucho más complicada. Aun así, incluso con estos costes variables (las habilidades aleatorias aumentan su coste menos que la elección) siempre querrás elegir tus habilidades.

Habilidades

Han cambiado un montón de habilidades, e incluso hay un puñado de otras nuevas. Algunos de los cambios son simplemente nuevos nombres pero hay una serie de cambios funcionales.

  • Habilidades que regresan

Saltar es una de las grandes aquí. Funciona como saltar sobre un jugador en el suelo, pero puedes saltar sobre casillas desocupadas o casillas con un jugador en pie, y puedes reducir un modificador negativo a la prueba de AG para saltar en 1 (a un mínimo de -1). Esto significa que ya no tiene éxito en una tirada de AG no modificada. El salto es comúnmente usado por los Wardancers para romper jaulas. En una formación de jaula normal, el saltador tendría que saltar a una casilla marcada por 3 jugadores diferentes. Eso supondría un modificador negativo de -3 para saltar con éxito. La habilidad de Salto reduce ese modificador en 1, por lo que el Wardancer aún debe lidiar con un -2 al chequeo de AG para lograr el Salto con éxito. Un Wardancer tiene una AG de 2+, por lo que aterrizaría con un 4+.

El “Sneaky git” también ha cambiado.

Patear a un compañero de equipo también ha sufrido un cambio importante, y puede realizarse además de la acción de lanzar a un compañero de equipo. Patear a un compañero de equipo actúa igual que la acción de Lanzar compañero de equipo, pero una patada fallida enviará inmediatamente al jugador pateado a la casilla de KO o a la casilla de Muertos y Heridos. Esta acción sólo se puede utilizar con compañeros de equipo que estén de pie.

También hay un montón de pequeños cambios de equilibrio, como que Frenesí no pueda combinarse con Agarrar, o que Cola prensil afecte a los saltos y a las esquivas.

  • Nuevas habilidades

En el aspecto defensivo, “safe pair of hands” evita que el balón se disperse si un jugador con esta habilidad tiene el control del balón y es derribado. El jugador que lo controla elige dónde colocar el balón en una casilla adyacente. “Iron skin” niega el efecto de Garras.  “Defensivo” niega el efecto de “Guardia”.

En el aspecto ofensivo, “Cañonero” tiene un efecto similar a “Precisión” pero para los pases largos y las bombas largas, “Arm Ba”r funciona como “Mighty Blow” pero se activa cuando un oponente se cae en lugar de ser derribado, y “Running Pass” te permite terminar un movimiento después de lanzar un pase rápido.

Incentivos

Los incentivos son parecidos, pero hay un par de ellos nuevos. Los magos del clima cuestan 30k mo y dan al jugador una acción única para cambiar el tiempo durante un turno y, afortunadamente, no cuentan como magos, así que puedes coger ambos para tu equipo.

El (in)fame bastón de entrenador tiene un precio variable, aunque ahora mismo sólo está disponible con Josef Bugman

El Árbitro Comprado es otro incentivo de precio variable y también presagia potencialmente los famosos árbitros sesgados que veremos (con suerte) añadidos al juego en el futuro. El árbitro sesgado «base» vigilará muy de cerca las actividades del oponente, lo que significa una mayor probabilidad de ser expulsado, y será más indulgente con el equipo que lo contrató, dando una bonificación a “discutir la decisión”.

 

 

Estos son, a grandes rasgos, los cambios más relevantes frente a la anterior edición. En una  siguiente entrada, comentaré los cambios referentes a los equipos y su organización.

 

Déjame en los comentarios si consideras si me he dejado algún cambio relevante, ¡y lo actualizaremos!

Cambios en las mecánicas en BB Second Season frente a BB2016
Etiquetado en:        

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.